Aftrekken Breuken

Delen Vermenigvuldigen Probleemoplossend denken

Limited Warranty

1th Level, Inc. warrants to the original purchaser, for a period of ninety (90) days from the date of purchase, that this computer software program will perform as described in the user documentation and that the program and documentation are free from substantial errors that might interfere with the normal operation of this program.

Limitations

EXCEPT AS STATED ABOVE, 7TH LEVEL INC. MAKES NO WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, CONCERNING THIS PRODUCT. ANY IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, ARE LIMITED TO THE NINETY (90) DAY PERIOD STATED ABOVE. 7TH LEVEL, INC. SHALL NOT BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, OR OTHER DAMAGES RESULTING FROM USE OR POSSESSION OF THIS PRODUCT.

Some states do not allow limitations on how long an implied warranty lasts, and/or exclusions of liability, so the above limitation or exclusion may not apply to you.

You are entitled to use this product for your own use.You may not sell, rent or lease the software or the manual to others, nor reproduce the software or the manual, without prior written permission of 7th Level, Inc. You may use only one copy of the software at one time. You may not use this software on a network or on more than one computer at the same time.

To make a warranty daim under this limited warranty, please return the product to the point of purchase, along with proof of purchase, your name, your return address, and a description of the defect or problem; or return the product to the following address within 90 days of purchase: 7th Level, Inc., PO. Box 832190, Richardson, TX 75083-2190.

©1997 7th Level, inc. 7th Level is een gedeponeerd handelsmerk en Howie’s Grote Reken Avontuur is een handelsmerk van 7th Level, Inc. Alle rechten voorbehouden.

&

Inhoud

OS emovmrnenvohvenaerdeenentendrbenenmtesned itn dg pag. SVSSEMEBEN varauravsrnenshtehendoertdmikeedwardtn sensi Pag. POSISMEN …rarwetsnweranmerverendndinbere dens enteren del pag. Het programma installeren …… pag. Het pfostamma stelen za cerkitranannnatannreereradeatek sed pag. Het progtamma beëindigen „essent aarrs wannes é pag. HOWMIES BOOMNUÊ sa rnnornorsermnnrwren tiert pag. DE BIGGER „rarsansarnwenstekekienvshesntevaerdensanb dn Pag. BIEDOOMOL aenesrnmerverekasstan snor KeRte vend hete a Pag. SAONE tsaar moansarenmirsenmantbometidundentnret sa pag. KONNEN ew arne bam ano ans etn RTE AAR idd Pag. PAFEETDABN „are sarnearsarsnnsenansdenteedknedrk nessen Pag. EON aar ser vorernhhesrshkehnedns edm we kaan pag. BAER aarbontertnehdt esmee mede An Rs eo kad pag. DE GOE WIZ arend orwenrdnverenrdaedivnedenkend pag. PUBER eren enn treeitentretsbhessahikdeeteteen tn pag. UNE aerden sermsmiredteihanne Tens den anne ee Pag. Het diolotn AfCMUKKEN …………..ererrsentrssrsaadramvsisskenns ti pag. Howie's Boomhut nog een keer bezoeken pag. Het niveau van de spelletjes instellen .… pag. RENDEN arnterertaknsdihernkansdadmrradesnvatess dennis i pag. Functies op HEt KOelSENBOM essa tartaar ed Pag. PFOOIEMEN ODIOESEN: esn eneen esra den 4 Pag.

za

Inleiding

Howie en zijn vriendjes Stinkie en Digibot nodigen je uit in Howie'’s Boomhut. Daar begint Het Grote Reken Avontuur. Als je tussen de zes en negen jaar bent, zijn de zes spannende en leuke spelletjes in Het Grote Reken Avontuur voor jou. In de Bibliotheek leer je eerst je drie nieuwe vriendjes kennen. Daarna spring je in de Digibot op weg naar avontuur, Reken Avontuur.

Je hebt echte ijspret terwijl je leert tellen, reeksen afmaakt en patronen herkent.

Plaatjes komen tevoorschijn als je geheugen op de proef gesteld wordt door vraag en antwoord bij elkaar te zoeken in Pak-een-Paar. Je kunt Stinkie natschieten met een waterkanon, terwijl je leert optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. | Je speelt verstoppertje met Stinkie en tegelijkertijd ontdek je hoe klokken en kalenders werken. Terwijl je op kometen knalt, leer je met geld omgaan. Met de Balkoreker bouw je een nieuwe kamer voor Howie's Boomhut. Om de balken te breken heb je oreuken nodig.

Voor ouders en leerkrachten

Met dit programma leren kinderen spelenderwijs rekenen. Maar misschien beleven ouders en leerkrachten net zoveel plezier aan Howie's Grote Reken Avontuur als kinderen. De handleiding is bestemd voor kinderen, maar het kan geen kwaad als ze daarbij een handje geholpen worden.

Je kunt Het Grote Reken Avontuur op verschillende manieren spelen. Je kunt vanuit de Bibliotheek gewoon op avontuur gaan en Howie laten kiezen welke spelletjes je gaat spelen. Je kunt ook ‘NIET’ kiezen en zelf op avontuur gaan. Je kunt dan kiezen welke spelletjes jij wilt spelen. Je kunt de onderdelen dan in je eigen tempo spelen.

Als je begint wordt het niveau van de spelletjes automatisch aangepast aan je leeftijd en het niveau past zich daama automatisch aan de prestaties van de speler aan.

Systeemeisen

Voor een optimaal resultaat heb je ten minste de volgende configuratie

nodig.

e PC 486, 33 Mhz met ten minste 8 Mo RAM

o Windows 3.1 of hoger (zoals bijvoorbeeld Windows 95) en DOS 3.3 of hoger

° 956 kleuren of meer

o Een muis

o Een cd-romspeler

e Een geluidskaart

e Boxen of een koptelefoon

Problemen

Geregistreerde gebruikers kunnen gebruik maken van de Halloween helpdesk. Deze is te bereiken op werkdagen tussen 10.00 en 17.00 op nummer (020) 638 6383

Er is ook een internetsite waar je informatie kunt vinden over Howie en de andere programma's van Halloween. Het adres is www.halloween.nl

5

Het programma installeren

Je kunt Het Grote Reken Avontuur starten zodra het geïnstalleerd is. Er zijn twee manieren om Howie's Grote Reken Avontuur te installeren. De cd-rom installatie en de volledige installatie. Bij de cd-rom installatie draait het programma altijd vanaf de cd-rom en moet de cd-rom dus in de cd-romspeler zitten om het programma te draaien. Een cd-rom installatie vereist ongeveer 500 Kb schijfruimte.

Bij de volledige installatie wordt het hele programma naar de harde schijf gekopieerd en heb je de cd-rom zelf niet nodig om het programma te draaien. De volledige installatie

vereist ongeveer 350 Mb schijfruimte. Wanneer je Windows 95 hebt en de AutoPlay functie niet hebt uitgezet, zal het programma automatisch ‘Setup’ starten wanneer je de cd-rom voor de eerste keer in de cd-romspeler doet. Alle volgende keren dat je de cd-rom wilt spelen, zal de AutoPlay-functie het programma zelf starten.

ma

Installatieprocedure Windows 3.11

1. Start Windows als Windows nog niet actief Is

9. Doe de cd-rom in de cd-romspeler

3. Ga naar het menu ‘Bestand’ in ‘Programmabeheer’ en kies ‘Starten’ 4. Tik Dâ\setup (indien D:\ de cd-romspeler is) en klik op “OK

5. Kies een van de twee installatiemogelijkheden: cd-rom installatie of volledige installatie

6. Het programma wordt standaard geïnstalleerd in de directory C:\VTHLEVELREKEN. Kies ‘Bladeren’ als je in een andere directory wilt installeren

7. Kies de programmagroep waaraan je de programma-iconen wilt toevoegen

NB: Als je nooit eerder een 7th level-programma hebt geïnstalleerd, zal het programma je standaard de mogelijkheid bieden om Howie's Grote Reken Avontuur in een aparte /th Level programmagroep te installeren.

Het programma starten

Starten Win95: Klik op ‘Start’ en kies ‘Programma's’. Klik op de 7th Level programmagroep en klik op de icoon van Howie's Grote Reken Avontuur om het programma te starten. Wanneer AutoPlay is

“ER

ingeschakeld, hoef je alleen maar de cd-rom in de cd-romspeler te Howie heeft om het allemaal nog leuker te maken twaalf toffe

doen. bijnamen verzonnen. Je kunt gewoon de allerleukste voor jezelf | uitzoeken. Dat doe je door dubbel te klikken op de bijnaam die jij wilt Starten Win3.11: Dubbelklik op Howie's Grote Reken Avontuur in de 7th heoben. Als je niet kunt kiezen, zoekt Howie er één voor je uit. Je zult Level programmagroep om het programma te starten nu zelf moeten ontdekken hoe je verder moet, dus klik overal op om de , ingang te vinden. Zing mee met Howie's vriendjes die je de weg wijzen naar Howie's Boomhut. Daar begint het pas echt want Howie, Stinkie en Digilbot Als je de boomhut binnengaat, kom je eerst terecht in de Bibliotheek. nemen je mee op avontuur. Als je er voor het eerst bent, is het misschien een goed idee om met Howie op het Grote Reken Avontuur te gaan. Je leert dan alle kamers Het programma beëindigen vanzelf kennen. Als je al een keer op avontuur bent geweest, kun je Druk op ALT+F4 om het programma te verlaten. Je kunt natuurlijk ook natuurlijk de spelletjes nog een keer spelen en zo een veel betere score altijd op ESC drukken. Je gaat dan steeds een stap terug en komt halen. Je kunt ook op NIET klikken-en de spelletjes in je eigen tempo uiteindelijk uit bij de Voordeur. spelen. Howie's Boomhut De Bibliotheek Howie nodigt je uit om mee te gaan naar zijn boomhut. | De Bibliotheek staat vol met boeken maar het is ook het startount voor Maar je moet je natuurlijk eerst inschrijven in het gastenboek. Vul je je avontuur. Kijk eens rond om alles te ontdekken. De kasten bevatten leeftijd in en druk op ENTER. Tik dan je naam en druk weer op ENTER. meer dan alleen stoffige boeken. Howie heeft een fantastisch avontuur

ú voor je in petto: Het Grote Reken Avontuur. Howie zal je eerst

ZE

voorstellen aan zijn andere vriendje Digibot. Die zuigt niet alleen kennis op, hij is ook het voertuig waarin je op reis gaat.

Om te beginnen: klik op Howie en klik vervolgens op ‘Het Grote Reken Avontuur’ of op NIET. Howie laat dan de kamers één voor één zien. Elke keer dat je de boomhut bezoekt, leidt Howie je In een andere volgorde rond. leder volgend bezoek is daarom net zo spannend als je eerste bezoek.

Wanneer je op reis gaat, worden alle punten die je verdient opgeslagen. Aan het eind van de reis ontvang je een diploma omdat je het hele avontuur hebt afgemaakt.

Bij elk spel wordt het niveau bewaard en dat wordt gebruikt bij de score. Als je NIET hebt gekozen, speel je niet om punten binnen een bepaalde tijd. De punten van de kamers waar je geweest bent worden ook niet bewaard. Als de punten niet bewaard zijn, krijg je geen diploma wanneer je stopt met spelen.

Het Doolhof

Digibot brengt je graag overal naar toe, dus bereid je voor op een razende rit door het Doolhof.

Houd je wel goed vast, want Howie scheurt als een gek door het Doolhof naar de kamers. Digioot zal omroepen wat de volgende halte is. Het kan gebeuren dat je een puzzel op moet lossen voor je je reis kunt vervolgen.

Als je de puzzel hebt opgelost, moet je de juiste code invoeren om te kunnen vertrekken. Luister goed als Digiloot vertelt hoe je dat moet doen.

Klik maar eens rond in de Digioot om te kijken hoe hij werkt. Welke weg je ook kiest, je zult je zeker vermaken. Als je klaar bent met een spelletje druk je op ESC om terug te keren naar het Doolhof.

Als je in Het Grote Reken Avontuur zit, keer je steeds terug naar het Doolhof als je een spelletje hebt afgemaakt.

De IJsmachine

Hoogste tijd voor wat onvervalste ijspret. Jij kunt ijs maken en mengen, terwijl Stinkie zijn Ouikje vol eet.

„De bedoeling van het spel is dat je een blok ijs met een getal erop ( of een symbool zoals < of =) van de bovenste lopende band naar de onderste sleept. Als je op de rode knop drukt, zet je de IJsmachine in werking. Klik op een blok ijs en sleep het naar een plek op de onderste lopende band. Als het antwoord goed is, gaat het ijs de machine in en wordt het gemengd, waarna het apparaat een bal ijs uitspuugt die Stinkie natuurlijk in één keer opslokt. Als je een blok ijs naar een verkeerde plek sleept, smelt het of ontploft het.

Als je steeds goede antwoorden if p geeft, krijgt Stinkie vast een enorme nennen buikpijn. Auw!

Kometenknaller Howie en Stinkie zijn verdwaald in de ruimte, maar jij kunt ze helpen

weer veilig thuis te komen. Stinkie gaat in de Stinkcabine zitten om de gevaarlijke ruimtemijnen kapot te schieten.

Elke ruimtemijn heeft een bepaalde waarde. De Stinkcabine begint op nul. De waarde van de Stinkcabine moet gelijk zijn aan de waarde van de ruimtemijn om hem kapot te kunnen knallen.

Stinkie kan op kometen schieten om de waarde van de Stinkcabine te veranderen. De kometen hebben een bepaalde prijs en een kleur. Als je een blauwe komeet raakt, wordt dat bedrag bij de waarde van de Stinkcabine opgeteld. Schiet je op een rode komeet dan wordt dat bedrag afgetrokken.

Even een voorbeeld: als de waarde van de Stinkcabine f1,25 is en Stinkie ziet een mijn die f2,50 is, moet Stinkie op blauwe kometen schieten totdat de waarde van de Stinkcabine f2,50 is.

Maar pas op voor de kometen. Als je wordt geraakt door een komeet, komt de Stinkcabine weer op nul te staan en moet je weer opnieuw beginnen.

Met de muis kun je heen en weer bewegen. Om te vuren klik je met de linker muisknop en met de rechter muisknop kun je op en neer bewegen. Je kunt ook met pijltjestoetsen heen en weer en op en neer gaan. Je drukt dan op de X-toets om te vuren.

Als je niet door elkaar geschud wilt worden als de Stinkcabine geraakt wordt, druk je op F7 om het schudden te stoppen.

Schiet je weg naar huis!

Pak-een-Paar Hoogste tijd dat we een beroep doen op je concentratie. Howie en Stinkie - deze keer in de rol van elegante en lieftallige assistente helpen je om sommen op te lossen om zo een leuk plaatje tevoorschijn te toveren.

Het spel is simpel. De bedoeling van het spel is dat je steeds twee vakjes omdraait die bij elkaar horen. Achter een vakje staat een som, achter een ander het antwoord. Het is eigenlijk net als Memory, alleen moet je hier sommen oplossen en krijg je als je klaar oent een plaatje te zien.

Klik op een vakje, dan krijg je een som te zien, zoals bijvoorbeeld 9+3. Het antwoord is 5, maar dat staat achter een ander vakje. Dat andere

£

vakje moet je zien te vinden. Als je twee vakjes hebt gevonden die bij elkaar horen, klik je op de knop op Howie's podium. Let op: je kunt maar twee vakjes tegelijk omdraaien.

Pak-een-Paar! Waterkanon

Dit is watersport op topniveau! De bedoeling van dit spel is dat je spuit op het antwoord op de vraag die Digibot stelt. Is het antwoord goed, dan wordt Stinkie kleddernat.

Eerst laat Digioot een som zien op zijn scherm (bijvoorbeeld 94 7). De gekke vriendjes van Howie houden de verschillende antwoorden omhoog.

Als je een antwoord gekozen hebt, richt je erop met de muis en gebruik je de linker muisknop om te schieten. Als het antwoord goed is wordt dat beest kletsnat. Je kunt nog een keer kiezen als het antwoord fout is.

Klaar om te schieten, WATER!

Balkbreker

Bij deze hersenbreker kun je de handen uit de mouwen steken. Howie, Stinkie en Berend de Balkbreker zijn namelijk een sauna aan het bouwen en jouw hulp hebben ze hard nodig. Jij moet stukken hout van de juiste lengte hakken en ze op hun plaats passen.

Stinkie tekent een lijn die je vertelt hoe lang de stukken moeten zijn. De lijn heeft verschillende kleuren: rood betekent 1/2, geel betekent 1/4, Paars staat voor 1/8 . Als je weet wat het antwoord is, gebruik je de op en neer pijlen op de Balkbreker om de breuk aan te passen.

Daarna klik je op HAKKEN om de

balk te oreken. Sleep de stukken / IN

dan naar de bouwplaats toe. Als je stukken hout aan elkaar moet lijmen, sleep je ze naar de lijmlijn en klik je op LIJMEN. Daarna kun je het nieuwe stuk weer naar de bouwplaats slepen.

Hier komt een voorbeeld:

Stinkie heeft een lijn getekend met daarop 1/2, 1/4 en 1/4 (Dat is samen één hele). Zo zou je het kunnen doen: zet de breuk op 1/2 en klik op HAKKEN. Berend de Balkbreker hakt de balk dan in twee stukken: 1/2 en 1/2. Eén van die stukken sleep je naar de bouwplaats. Dan zet je de breuk op 1/4 en klikt weer op HAKKEN. Sleep de stukken naar de juiste Plaats.

Je kunt het ook anders doen. Zet de breuk op 1/4 en klik op HAKKEN. Twee stukken van 1/4 sleep je naar de bouwplaats. De twee andere sleep je naar de lijmlijn waar je ze met LIJMEN aan elkaar plakt. De twee stukken van 1/4 worden dan 1/2 . Dat stuk sleep je dan weer naar de bouwplaats.

Gesnopen? Veel succes en pas op je vingers!

De Grote Wijzer

Je bent er! Eindelijk bij de Grote Wijzer. Samen met Stinkie en Howie word je veel wijzer over tijd. Je kunt met de klok spelen, met de dagen van de week en met de maanden van het jaar. Je kunt ook verstoppertje spelen in de tijd.

AT

De Klok

Eerst moet je, omdat Stinkie zo onhandig is geweest, de klok repareren.

Dat doe je door met de muis de cijfers en de wijzers van de klok naar hun plek te slepen. Daama moet je kijken of de klok wel gelijk loopt. Digiloot zal je een tijd laten zien. Jij moet de wijzers zo draaien dat de

klok dezelfde tijd aangeeft. Je kunt het controleren met de digitale klok.

Als die hetzelfde is als de tijd die Digibot aangeeft, staat de klok gelijk.

De Kalender Daarna kijken we hoe goed je bent in dagen en maanden. Eerst moet je de dagen van de week op de kalender zetten, vervolgens de maanden van het jaar. Als je klaar bent, wordt Stinkie de Teletijdmachine ingezogen. Dan is het jouw taak om op de kalender aan te geven waar Stinkie terecht komt.

Punten scoren

Bij elk spelletje krijg je punten voor goede antwoorden. Digibot houdt al je punten bij zodat je aan het eind van Het Grote Reken Avontuur weet hoe goed je het gedaan hebt.

Om het spel spannender te maken heeft elk spelletje tien moeilijkheidsgraden. Je komt van het ene niveau naar het andere door je score te verbeteren. ledere moellijkheidsgraad heeft zijn eigen puntentelling. Wat er aan het eind van Het Grote Reken Avontuur op je diploma komt te staan, is afhankelijk van het aantal punten dat je op een bepaald niveau hebt gehaald.

Deze diploma's kun je in Het Grote Reken Avontuur behalen:

Rekenteller Rekenkunstenaar Rekentovenaar Rekenwonder Wiskundig Genie

Onthoud dat je niet op ieder niveau elk diploma kunt krijgen. Een

Wiskundig Genie word je alleen als je in de hogere niveaus veel punten

6

hebt gehaald. ledereen die meedoet ontvangt in ieder geval een oorkonde, ongeacht het aantal punten.

Hulp

Klik op het hangertje van Sarabeer linksonder op het scherm als je hulp nodig hebt. Als je met je muis over het hangertje heen gaat, gaat het vanzelf open.

Je ziet dan een plaatje van Sarabeer en een stopbord. Klik op het plaatje van Sarabbeer voor hulp of op het stopbord om het spelletje te verlaten. Het hangertje gaat ook open als je op ESC drukt. Als je op F1 drukt, komt Sarabeer meteen tevoorschijn.

Het diploma afdrukken

Aan het einde van Het Grote Reken Avontuur ontvang je een diploma en een prijs. (Howie bewaart je prijs in de prijzenkast in de Bibliotheek). Digibot biedt je de keus om het diploma af te drukken of hem als achtergrond voor Windows te gebruiken. Het diploma blijft actief als achtergrond totdat je dat in ‘Instellingen’ weer verandert. Zorg voor het afdrukken dat de printer aangesloten is en ‘aan’ staat.

En

Je krijgt niet altijd hetzelfde diploma. Bij verschillende scores horen verschillende diploma's.

Howie's Boomhut nog een keer bezoeken

Howie's Boomhut is zo leuk dat je vast nog wel een keer wilt terugkomen. Je kunt de introductie overslaan door op de spatiebalk te drukken. Je gaat dan meteen naar de voordeur van de boomhut.

Als je een tijd niet bij Howie op bezoek bent geweest duren de intro's langer. Howie is namelijk slim genoeg om te onthouden hoe lang het geleden is dat je hem de laatste keer bezocht.

Als je een nieuwe naam neemt, krijg je wel alle intro's te zien.

Het niveau van de spelletjes instellen

Het niveauscherm laat zien hoe de niveaus op dat moment zijn

ingesteld. Je kunt het niveau voor ieder spelletje apart instellen, zodat alle spelletjes even moeilijk zijn of juist in moeilijkheid verschillen.

Ga

Je komt bij het niveauscherm door op Ctrl-X te drukken. Je verandert een niveau door dat niveau aan te klikken. Daarna klik je op ‘Uitgang’.

Het programma past het niveau tijdens het spel automatisch aan de

speler aan. Je kunt deze optie uitzetten door op ‘Automatische niveau- instelling’ te klikken.

Sneltoetsen

De volgende toetsencombinaties zijn makkelijk als je snel van het ene naar het andere spelletje wilt springen

Ctrl-V Voordeur Ctrl—B Bibliotheek Ctrl-Y IJsmachine Ctrl—-P Pak-een-Paar Ctrl-G De Grote Wijzer Ctri-W Waterkanon Ctrl-R Balkoreker Ctri—K Kometenknaller

22)

Functies op het toetsenbord

In plaats van de muis kun je ook de volgende toetsencombinaties gebruiken:

ALT+F4 Het programma beËindigen

SHIFT+ESC Het programma beëindigen

ESC Het programma stap voor stap beëindigen PAUSE Pauze/herstart de animatie

SPATIEBALK Sla de animatie over Problemen oplossen

Het programma draait te langzaam

Zoals bij elk programma dat onder Windows draait, zijn de snelheid en de soepelheid van het programma afhankelijk van de hardware waar het op gedraaid wordt. De prestaties van uw computer worden beïnvloed door: de hoeveelheid RAM-geheugen, de snelheid van uw videokaart, het type processor, de hoeveelheid beschikoaar conventioneel geheugen en de snelheid van uw cd-romspeler. U kunt de prestaties van het programma vergroten door één of meer van de onderdelen te vervangen.

Als ik het programma probeer te draaien, krijg ik een boodschap “onvoldoende geheugen”

Op een systeem met 8 MO RAM-geheugen, heeft het programma 5 tot 10 Mo virtueel geheugen nodig. Raadpleeg uw Windows-handleiding hoe u dit kunt instellen. Zorg ervoor dat u geen andere programma's open hebt staan als u het programma draait. Controleer ook of op de cd-rom geen vlekken, krassen of vieze vingerafdrukken zitten.

De weergave van het programma is slecht

Zorg ervoor dat uw video-kaart is ingesteld op 640x480 of 800x600 met 256 kleuren. Zorg er ook voor dat u de goede drivers voor uw video- kaart hebt ingesteld. Een weergave met meer kleuren of een hogere resolutie werkt ook bij Het Grote Reken Avontuur.

Het programma werkt, maar ik hoor geen geluid

Controleer of uw geluidskaart correct is geïnstalleerd en of hij werkt. U kunt controleren of het geluid werkt door Geluid(en) te kiezen in het ‘Configuratiescherm’.

24)

Credits

Executive Producers | Lead Pre-Author

George Grayson Tim Rummel

Bob Ezrin Lead Audio Engineer Lead Design/Supervising Producer Linda M. Radulich

Adam Drey Smith Audio Producer Producer | Paul Ray

David Feldstein Sound Design Created at Director of Animation soundelux

Dan Kuenster Sound Design & Supervision Lead Software Architect Michael Reagan

Ken Capps Sound Design Game Engineers Gregory Hainer

Ken Capps Additional Sound Effects

Jeff English Jeff Gund

Paul Downi

fa US Audio Engineers

oe Hillman Marvin McEadi Melanie Mullens arvin MCraain Jimmy Hoyson

Technical Director Patrick McNulty

Sno Ford Kurt Heiden Assoc. Technical Director Studio Systems Engineer

Andy Silvestri Ken Hirsch

Songs Opening Song Music: Mike Tavera

You're Smart Music: Mike Tavera Lyrics: Bob Ezrin, Andy Muson

Musical Director Andy Muson

Music Supervision Bob Ezrin

Audio Coordinator Debbie Fiorella

MIDI Scoring Billy Martin Ron Wassermann

Guitars Nick Nolan

Woodwinds Billy Martin

Additional Arrangements: Jeff Daniel

Writers Jim Fisher Jim Stahl

Additional Writing David Feldstein Adam Smith

Script Supervision and Talent

Coordination Michelle Smart

Animation Coordinator Michelle Italiano

Animators Maureen D. Mascarina April Garcia-Koteh Jose Silverio Eric Bryan Pamela M. Siagio Seth Reek Edemer Santos Jesus Espanola Arnold “Ching” Valencia Anthony “Ynot” Agrusa

Background Painter Jeff Riche

Head of Assistant Animation Peter Anderson

Key Assistant Animators Lalaine Abrantes Tao Nguyen Brian Boylan Ysty Veluz Anthony Koteh Monster Productions, Ltd. (Ireland) Uni-Art Studios

Special Effects Supervisor Brett Hisey

Effects Animators Shayne Hood Eliezer Medina Bonnie Leick

Effects Ass't Animators Holly du Rivage Justice Joseph

Animation Check Sally-Anne King Maryanna Amman

Animation Dept. Manager Ciara Anderson

Ass't Animation Coordinator Kristine Ezrin

Effects Animation Coordinator Linda Washington

Production Assistants Melissa Connor Danyle Hayes

Pre-Authoring Supervisor Sean Dempsey

Production Technology Engineer

Hasmik Byurat in Pre-Authors

Salvador Siangio

Heath Weaver

Alexandra Castro

Tom Lamb

Karl Garabedian

Jean-Louis Ramirez

Patrick D'Arcy

Pre-Authoring Coordinator Ester Gervorkian

Lip Assignment and X-sheet Loading

Jepot de Jesus

Madel Manhit

Roselle Reantazo-Siangio

Production Technology Ass'ts Karine Chagatsbanyan Arshaluys Marabyan

Image Processing Coordinator Alan Botvinik

Color Key Artist Tina Leno

Lead Photoshop Artist Kara Chikamori

Photoshop Artists Lia Tijong Rovert Conner Natty Veirup

Digital Ink and Paint Supervisor Brian Hartley

Digital Ink and Paint Wendy Jacobsmeyer Judy Manning Egan Rice Ricardo Perdomo Jayson Spirtos Armen Chakmakian DaveDimatteo

Ink and Paint Check Steve Stewart

Doug Triplett Janice Caston

Lead Digital Compositor Stewart Hoffman

Image Acquisition Supervisor Brent Fujii Image Acquisition Charlotte DeLoach Genrik Gevorkian Fereshteh Faghihi

Package Design Kirk Skadden Steve Martino Christine Conley Hamagami & Carroll Associates

Product Marketing Manager Christine Conley

Creative Dept. Coordinator Robert “Ringo” Hrycyna Documentation Shannon Krakosky Delia Sweazea

Director of Quality Assurance Jason Greenwood

Quality Assurance Product Lead Steve Loomis

Quality Assurance Engineers Pino Burms

Bryan Kennedy Alex Quintana Michelle Bagur Tim Ruessier

Ed Roberts

Rick Germany

Jeff Blood

Sam Basset Andrew Hsia Sean Kanter

Brian Bargerhuff Gabe Greenwood

Marketing Writer Jenny Taylor

Manager, Technical Support Paul Downing

Technical Support Representatives Charles Rehm

Cole Anderson

Educational Design Gayle Moran Jamie Collette Kenni Driver Susan Hansen Alex Koperberg Greg Young

Educational Consultants Judy McCausland Linda Savage

Activity Book Susan Hansen Delia Sweazea

Educational Advisory Council Neil Goldberg

Susan Goldman Jan Hawkins Chris Held

Roy Pea Margaret Riel

VP of Operations Veronica Murdock

Director of Operations Barbara House

Scheduling Mgr. Cerina Lynn

Image Processing Operations Mgr. Francie Gustkie

Animation Operations Mgr. Jill Fernandez

En

Production Accountant Nancy Blaine

Credits Halloween Nederlandse uitgave Halloween B.V.

Producent Jason Garber Producent 7th Level Katrin Richter Productie-assistent Tico Andrea Onderwijskundige adviezen Margreet de Bloeme Gerda Volkstedt Hidde van der Woude Hoofdprogrammeur Joost van de Wijgerd Programmeurs Matthijs Vermeulen Justin Alostmeijer

Grafische bewerking

Eric Huysen

Thomas Drucker Stemtalent

Rik Hoogendoorn

Boet Schouwink

Anja Kriek Opnameleiding

Jasper Scheepbouwer Vertaling

Maurits Nikkel

Tekstosteron Vertaling Muziek vertaling

Ernesto & Darragh Testers

Mark Verschuur

Serge Doting

René van Loon

Mikko Kriek

Sarah Geopp-Hueting

EE

7th LEVEL.

mn

AVONTUUR:

©1997 7th Level, Inc. 7th Level is een gedeponeerd handelsmerk en Howie’s Grote Reken Avontuur is een handelsmerk van 7th Level, Inc. Alle rechten voorbehouden.

ISBN: 90-75428-30-8